两个人也能做全世界的生意,怎样代理网页游戏

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112014年9月26日星期
责编院何海歌美编院樊本川校对院陈超制作院高志翔陈宝麟 井信 佩息 光与 天 通信 津工 大程 学专 电业 2013 子 信 息工 级 程 博士 学 院 创新为游戏行业注入新鲜血液 随着科技的发展袁网络游戏如雨后春笋般发展起来遥究其原因袁是玩家抓住了年轻人的心理袁让他们的内心深处的英雄主义和浪漫主义在虚拟世界得以实现袁给了他们一定的满足感遥虽然社会都在呼吁年轻人不要沉迷于游戏袁但是依然遏制不住玩家的热情袁我想主观上一方面原因是年轻人过分依赖于虚拟的社交网络袁不愿离开这个虚拟的游戏世界曰另一方面原因是游戏提供商给予了玩家极好的用户体验袁让他们产生了愉快的心理遥从客观上讲袁游戏的开发商穷尽脑汁袁不断创新游戏的模式袁开发出的游戏种类越来越多袁给了他们更多的自由和选择遥互联网科技的飞速发展袁IT行业创业的热情高涨袁也使得从事游戏开发的人越来越多袁导致这个行业的竞争加剧遥要想获得更多的玩家袁就要避免恶性竞争袁进入不良循环袁必须依靠提高用户体验袁提高创新能力袁开发出更适合年龄段的符合大众价值观的游戏遥同时也要放宽视野袁从全球视野引进优秀的游戏袁加以开发创新袁给予游戏行业注入新的血液遥 从游戏中,你收获了什么? 游戏产业的愈发火爆反映出人们对游戏的需求越来越大袁快节奏的生活中袁游戏成为很多用户放松心情尧调节状态的重要方式遥游戏建构了一个虚拟世界袁但玩家从中可以获得真实的快乐袁也可以结交到真正的朋友袁但同时袁沉迷游戏也给玩家造成很多负面影响遥曾经爱玩游戏的你袁在游戏中收获过什么呢钥 见薇知著院刚刚开始玩游戏不久袁而且是被称为野无脑挂机冶的页游袁点上野挂机冶袁就可以看着游戏主角自己杀怪尧闯关袁坐等升级了遥收获的话袁事实上袁了解这些对我来说就是收获了袁因为我一开始都不知道还能这么玩遥从用鼠标一个个选中怪物把它杀掉到站在怪物群里用群攻技能秒杀所有袁从买道具必须跑回主城找商人购买到发现原来在自己的野包裹冶里就有购买渠道袁从盲目杀怪到知道利用丹药尧装备增强战力噎噎在尝试中一点点发现这个世界的规则袁然后对这类游戏形成真实的体验与判断袁这不就是收获嘛遥 狙杀成塔院在游戏中沉浮多年袁在快乐与悔恨中不断反复的人飘过噎噎说实话袁游戏真的给了我很多快乐袁和同伴并肩作战袁结识志同道合的朋友袁感觉在游戏中人和人之间的关系很单纯袁很容易建立信任遥但是也不得不承认袁初高中阶段玩游戏确实很影响学习袁虽然理论上说游戏中也有很多能激发人求知欲的知识袁但是这些内容和学校的知识方向并不一致袁对于我这样的学渣来说袁很难兼顾周全袁所以说青少年痴迷游戏依旧被名校录取那样的事袁我只能表示膜拜了遥 虚怀若谷院一个人要变得比现在的自己更优秀袁优秀到自己都能感觉出来袁需要用多少精力钥事实上袁读一百本书都不一定能感觉到自己优秀了袁但游戏不一样院花时间杀怪升级尧花钱添装备增战力袁能让玩家在短时间内就体验到傲视群雄尧制霸服务器的成就感遥在游戏中获得成长的喜悦尧竞争中打败别人的快感尧虚荣心被满足这些体验袁都比现实中的容易太多袁这对很多玩家来说就是最重要的收获遥 ■行业资讯 《暗黑之光》无锁定战斗别具一格 由新区企业颐博数码耗时3年倾力打造的全新无锁定攻击游戏叶暗黑之光曳9月18日开启正式内测袁为玩家带来别具一格的无锁定战斗尧野外自由千人团战尧传奇式经典地宫等等玩法遥叶暗黑之光曳是2.5D奇幻MMORPG袁游戏以PVP玩法为核心袁采用全新无锁定的战斗方式袁抛弃传统野必中冶概念袁真正做到野指哪打哪冶浴极大增强了玩家的可操作性袁加之智能施法的完美配合袁让PVP过程更加畅快遥更有五种特点鲜明的职业供玩家选择袁美式卡通风格尽显西方魔幻奇妙遥 人人游戏CTO(首席技术官)顾雷——— 两个人也能做全世界的生意 进入9月以来,游戏界盛会不断,大事频发。
15日,美国微软公司宣布,以25亿美元收购瑞典电子游戏开发商Mojang公司及其风靡全球的游戏产品Minecraft,向手游领域迈进一步;18日-22日,全球第二大电子游戏盛会“东京电玩展(TGS)”则吸引了25万余人次的游客、400余家游戏厂商的参与。
游戏界既有玩家的狂欢,也有行业翘楚的锐意进取,新区注册企业人人游戏也在这场大潮中及时调整战略,以代理发行精品游戏迎接当下网络游戏大战。
在人人游戏CTO(首席技术官)顾雷看来,游戏行业拥有公平的竞争环境,虽然行业竞争激烈,但发展空间巨大,“小团队甚至两个人就能做全世界的生意,游戏应该算为数不多的这样的行业”。
个人简介 顾雷袁1998年~2008年袁就读于清华大学计算机系袁硕士毕业遥2005年~2014 年袁就职于人人公司袁从事互联网产品和 游戏产品的研 发和运营遥 “防沉迷”,也挡不住玩家的热情 顾雷对游戏业的期待是有充分的现实证明的遥在7月末举行的中国国际数码互动娱乐展览会高峰论坛上袁中国音数协游戏工委发布了2014年1-6月叶中国游戏产业报告曳袁这份报告总结了2014上半年中国游戏产业发展状况袁其中游戏市场实际销售收入496.2亿元袁游戏用户数量达到4亿人遥而电影产业在去年持续增长的情况下袁全年才突破200亿的产值遥 游戏市场的火爆不禁让人去探究网络游戏的魅力究竟有多大遥顾雷觉得游戏被贴上野毒害青少年冶的标签袁其实是对游戏的偏见袁他以一个资深游戏迷的身份告诉记者院野参与获得快乐尧操作影响了结果袁玩家在游戏中能获得成就感袁探索型游戏还能激发玩家对世界的好奇和求知欲遥冶同时他也承认袁正是因为参与感强袁游戏才让人容易成瘾要要要野耶付出就有收获爷的效果会吸引人一直操作下去冶遥 2010年8月起实施的叶网络游戏管理暂行办法曳袁要求网络游戏用户需使用有效身份证件进行实名注册袁其中为保护未成年人身心健康袁未满18岁的用户将受到防沉迷系统的限制院游戏过程袁会提示玩家的累计在线时间袁累计游戏时间超过3小时袁游戏收益渊经验袁金钱冤减半袁累计游戏时间超过5小时袁游戏收益为0遥防沉迷机制通过控制野游戏收获冶来控制玩家的热情袁但是由于漏洞太多袁导致这一机制并未产生预想的效果遥 野未成年玩家可以借用成人的身份证件进行注册袁或者可以轮流玩多个游戏袁这样都可以避开防沉迷机制的控制遥冶顾雷认为袁提高玩家的自控能力也很必要遥事实上袁即便是对未成年玩网络游戏管控更加严格的韩国袁其推行的野网游宵禁冶渊在夜间12时至早8时切断未满18岁游戏者访问网络游戏网站冤也被各种途径轻易绕过袁甚至在几年前袁韩国就考虑过对成年人也开始实施野防沉迷系统冶遥 野由于我们的生活节奏太快袁用户对内容消耗快袁游戏研发人员只能通过增加玩家养成尧升级的目标的方式来提高用户的粘合度遥冶顾雷介绍说袁这种方式也导致行业竞争压力不断增大袁野欧美日韩的手游在中国就水土不服了遥冶 行业竞争,玩家态度决定输赢 顾雷告诉记者袁游戏的收入靠的都是玩家实打实的消费遥根据2014年1-6月的叶中国游戏产业报告曳袁中国游戏市场实际销售收入构成为院客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元袁网页游戏市场实际销售收入91.8亿元袁移动游戏市场实际销售收入125.2亿元袁社交游戏市场实际销售收入23.4亿元袁单机游戏市场实际销售收入0.1亿元遥 不同类型的游戏有不同的盈利方式遥野人人游戏在国内推出的第一代MMO页游叶天书奇谈曳袁打响了Flash联网页游的第一炮袁游戏依靠玩家在游戏中付费购买游戏道具或者服务盈利袁这也是页游的普遍盈利方式遥端游袁主流是免费游戏袁增值服务收费袁比如近些年比较成功的MMO叶天龙八部曳曰也有少部分是按照游戏时长收费袁比如风靡全球的叶魔兽世界曳遥手游大部分是联网的多人游戏袁游戏免费袁收取增值服务费袁比如人人游戏运营的叶乱世天下曳曰部分单机游戏是付费下载袁比如著名的叶愤怒的小鸟曳曰还有部分单机游戏袁是免费下载袁依靠广告盈利袁比如前段时间风靡的叶2048曳和叶别踩白块儿曳等等噎噎冶 顾雷说袁游戏提供给玩家的游戏体验是玩家付费的唯一原因袁虽然竞争压力大袁但是十分公平袁只有游戏体验好玩家才会买账遥这种体验可以是一家大公司通过精良的制作来实现袁也可能是个人研发者开发出的某种新鲜的玩法袁拼的就是能力遥叶2048曳这款游戏的开发者是一个年仅19岁的意大利男孩袁他仅用了一周时间袁就开发出这款深受很多人喜爱的游戏袁而开发出另一款热门游戏叶FlappyBird曳的越南人阮哈东袁也只花了一个周末就开发出这款游戏袁在他关闭这款游戏前每日进帐数千美元遥野我们开发的游戏叶我的江湖OL曳中袁玩家可以自创招式袁每个人都可以不一样袁这就为玩家带来了很多独特性体验袁也让玩家更愿意在上面花心思尧花精力遥重产品尧重用户的游戏公司是我们的定位袁用精品打动用户袁用服务留住用户遥冶顾雷介绍说遥 本版撰文记者范炳菲 游戏研发,可以做全世界的生意 像 叶2048曳这样由一两个人完成研 发的案例并不少见袁顾雷说袁尤其是手机游戏袁现在涨势很猛袁越来越多的用户成为手游玩家遥7月下旬袁由南京某项目组中一名美术师和一名程序员使用一天半开发完成的HTML5游戏叶围住神经猫曳在微信朋友圈引爆话题袁仅在三天时间内游戏访问量便超过了1亿遥围绕这个游戏的野如何才能使用最少的步数围住神经猫冶尧野神经猫的最少步数和最优解冶等游戏攻略和讨论也在网上迅速生产和流传遥这款游戏具备了流行小游戏的很多优良特 征院上手简单又不失挑战性曰默认分享模板野我没有围住它袁谁能帮个忙冶和野我用X步围住神经猫噎噎你能超过我吗冶袁恰到好处地撩拨起玩家攀比的心态曰欠欠 的主角形象和网络俗语的使用则拉近了 与玩家的心理距离遥这些成功的原因看起来并不复杂遥 野游戏是轻资产重人才类产业袁尤其时下比较流行的小游戏袁甚至只有一两个人白手起家袁就能做全世界的生意袁这也是为数不多的可以这样发展的行业遥冶顾雷觉得野网游大国冶韩国游戏产业的发展模式很具代表性要要要小微企业非常多袁60人以下的游戏公司有3000多个袁而韩国游戏业2013年产值过百亿美元袁称之为文化支柱产业亦不为过遥 而对于游戏产业的发展方向袁顾雷认为未来手游是大势袁随着硬件设备的不断升级袁智能机愈发普及袁性能体验也不断提升遥在2013年里袁手游新用户的获取成本从几块钱涨到几十块钱袁内容提供商之间尧服务提供商之间的竞争变得越来越激烈袁但另一方面袁手游市场还在高速成长期袁今年1月到6月袁中国移 动游戏渊包括移动网络游戏与移动单机游 戏冤用户数量约3.3亿人袁同比增长89.5%遥市场占有率达到25.2%袁比去年同期上升17.7%遥 同时他也认为野因为手机自身的特性袁轻度和中度游戏更容易实现袁也更丰富一些袁但因为屏幕小的劣势袁手游不适合进行太复杂的操作袁体验与端游相比仍有差距遥冶正如顾雷所说袁判断游戏最重要的标准是野好不好玩冶袁是否提供了足够的目标支撑用户持续地玩下去袁让玩家欲罢不能袁才是游戏最重要的标准遥 顾雷:想为游戏发掘正能量 记从访谈一开始袁顾雷就对野网络游戏毒害青少年冶的评价愤愤不 者平要要要野探索型玩家袁也能从游戏中手了解很多知识袁激发求知欲冶袁作为
个资深游戏迷袁他觉得游戏对自己的 记成长帮助不小遥然而真干了游戏这
样袁创意只是一小部分袁大部分都很辛苦遥不过从业者也有从业者的乐趣袁游戏这个行业很有挑战性袁竞争压力大袁输赢全凭玩家的态度袁而野凭借一己之力打造一款风靡全球的游 戏冶这个期待袁想想还挺热血的遥 也是莫大的机会吗钥对人人游戏来说袁同样也是遥2013年袁在新区政府对游戏产业提供的扶持政策下袁人人游戏落户空港经济区袁借助政策支持与天津高素质人才的双重 优势袁迎接游戏大战遥顺势而上袁在 行袁野做游戏挺有意思冶的想法就幻灭 但是对于从业者来说袁在这样这个平台上做出点实事袁不就是正 了袁顾雷说袁其实和开发其他软件一一个全球性的平台上施展才华袁不能量嘛浴

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